Aprender no consiste únicamente en recibir información.
Podemos leer cómo funciona una máquina, estudiar cómo era una ciudad hace dos mil años o memorizar las fases de un proceso. Pero hay conocimientos que se comprenden de una manera muy diferente cuando podemos experimentarlos.
¿Qué ocurre si, en lugar de explicar un concepto, dejamos que el alumno lo descubra? ¿Y si puede equivocarse, probar otra estrategia y comprobar inmediatamente qué sucede?
Ahí es donde la gamificación puede convertirse en una herramienta educativa especialmente interesante.
No se trata simplemente de convertir una clase en un juego. Se trata de diseñar experiencias que despierten la curiosidad y hagan que la persona participe activamente en su propio aprendizaje.
¿Qué es la gamificación educativa?
La gamificación consiste en aplicar elementos y principios propios del diseño de juegos a contextos que no son necesariamente juegos.
En educación, esto puede traducirse en plantear retos, objetivos, decisiones, recompensas, niveles de dificultad, sistemas de feedback o dinámicas de exploración y colaboración.
Pero la gamificación no tiene por qué significar poner puntos, medallas o rankings a todo.
Su verdadero potencial está en algo mucho más sencillo:
hacer que aprender implique hacer algo.
En lugar de limitarse a recibir información, el alumno puede explorar un entorno, tomar decisiones, resolver un problema, experimentar con diferentes posibilidades y descubrir las consecuencias de sus acciones.
El juego se convierte así en una herramienta para conseguir un objetivo educativo.
¿Por qué aprendemos mejor cuando participamos?
La participación cambia nuestra relación con la información.
Cuando somos espectadores, podemos entender una explicación. Cuando tenemos que utilizarla para resolver un problema, la comprensión adquiere otra dimensión.
Curiosidad
Una buena experiencia no tiene que empezar dando todas las respuestas.
Puede plantear una pregunta, un misterio o un reto que invite a descubrir qué está ocurriendo.
La curiosidad genera una motivación natural para continuar explorando.
Experimentación
Una de las grandes ventajas de los entornos interactivos es que permiten probar.
¿Qué ocurre si cambiamos una variable? ¿Y si elegimos otra opción? ¿Qué sucede cuando cometemos un error?
En un entorno virtual podemos repetir una situación tantas veces como sea necesario y experimentar sin las consecuencias que tendría hacerlo en el mundo real.
Feedback
Cuando realizamos una acción y recibimos inmediatamente una respuesta, podemos relacionar nuestras decisiones con sus consecuencias.
El propio entorno puede convertirse en una fuente de información.
No hace falta que alguien nos diga constantemente si lo estamos haciendo bien: podemos descubrirlo a través de la experiencia.
Retos y objetivos
Un objetivo concreto ayuda a transformar información en acción.
En lugar de estudiar simplemente cómo funciona algo, podemos tener que utilizar ese conocimiento para superar un reto.
La diferencia parece pequeña, pero cambia completamente la experiencia.
Descubrimiento
También podemos aprender simplemente explorando.
Un espacio histórico, un museo, un entorno científico o una simulación pueden estar diseñados para que el usuario descubra progresivamente la información.
En estos casos, el propio entorno se convierte en parte del aprendizaje.
Aprender haciendo: de la teoría a la experiencia
Imaginemos que queremos enseñar cómo funcionaba una ciudad romana.
Podemos utilizar fotografías, planos, textos o una reconstrucción en 3D.
Pero también podemos crear una experiencia en la que el alumno tenga que recorrer la ciudad, identificar edificios, descubrir para qué servían determinados espacios o resolver pequeños retos relacionados con la vida cotidiana.
El contenido sigue siendo el mismo.
Lo que cambia es la relación del usuario con él.
Ya no está simplemente observando una reconstrucción.
Está explorándola.
Este planteamiento puede aplicarse a muchos ámbitos:
- Comprender un fenómeno científico manipulando sus variables.
- Aprender un procedimiento mediante una simulación.
- Explorar un monumento y descubrir su historia.
- Resolver una situación profesional dentro de un entorno virtual.
- Recorrer un museo siguiendo una misión.
- Aprender mediante decisiones y comprobar sus consecuencias.
La tecnología permite construir estos escenarios, pero lo importante no es la tecnología en sí.
Lo importante es qué experiencia queremos crear.
La tecnología como herramienta educativa
No existe una única tecnología adecuada para gamificar una experiencia.
La elección depende del objetivo, del público y del contexto en el que se va a utilizar.
Realidad Virtual
La realidad virtual permite introducir al usuario dentro de un entorno digital y darle una sensación de presencia.
Esto abre posibilidades especialmente interesantes para la formación y la educación: explorar lugares inaccesibles, practicar procedimientos, recrear situaciones históricas o experimentar fenómenos que no podemos reproducir fácilmente en el mundo real.
Por ejemplo, un alumno puede entrar en una reconstrucción histórica como la del Templo de Diana de Mérida y recorrer el edificio mientras descubre cómo se utilizaba.
La experiencia deja de ser algo que observa desde fuera.
Está dentro de ella.
Realidad Aumentada
La realidad aumentada parte del mundo real y añade sobre él información o elementos digitales.
Puede utilizarse para enriquecer una visita, mostrar un modelo 3D, explicar el funcionamiento de un objeto o convertir un espacio físico en un escenario interactivo.
Un museo, por ejemplo, podría permitir que determinados objetos cobren vida a través de un dispositivo móvil.
La información no sustituye al entorno.
Se integra con él.
Tours virtuales
Un tour virtual permite explorar un espacio desde cualquier lugar.
Pero no tiene por qué limitarse a mostrar fotografías panorámicas conectadas entre sí.
Podemos añadir puntos interactivos, contenidos multimedia, elementos 3D, preguntas, retos, búsqueda activa o recorridos temáticos.
Así, una visita virtual puede convertirse en una experiencia de descubrimiento.
Esto resulta especialmente interesante para patrimonio, cultura, turismo y educación.
Nuestro tour virtual de la Universidad de Extremadura funciona así: hay preguntas repartidas por las facultades, una puntuación final y una mascota que se esconde por el camino y hace lo posible por que no la encuentres. Es la misma tecnología que usamos en fotografía y vídeo 360º, con mecánicas de juego encima.
Aplicaciones interactivas
Las aplicaciones móviles y web ofrecen otras posibilidades.
Pueden plantear retos, acompañar una visita, crear itinerarios, registrar progresos o convertir el aprendizaje en una experiencia que el usuario puede llevar consigo.
Además, no requieren necesariamente dispositivos especializados.
Esto puede hacerlas especialmente adecuadas cuando queremos llegar a un público amplio.
Ejemplos de gamificación educativa
La gamificación puede aplicarse prácticamente allí donde exista algo que aprender, descubrir o practicar.
Historia y patrimonio
Una reconstrucción virtual puede convertirse en una aventura en la que el usuario tenga que descubrir cómo funcionaba un espacio, identificar elementos o resolver una misión.
En lugar de limitarse a observar el pasado, puede interactuar con él.
En Carreras de Cuadrigas VR, desarrollado para el Ayuntamiento de Mérida e instalado en el Museo Abierto de Mérida, dos visitantes toman las riendas de un carro en una reconstrucción del Circo Romano de la ciudad a escala real y compiten contra Diocles, uno de los atletas mejor pagados de la historia. A nadie se le explica lo grande que era el circo. Lo siente, a toda velocidad.
Ciencia
Los entornos interactivos permiten experimentar con conceptos que pueden resultar difíciles de comprender mediante una explicación tradicional.
Podemos manipular variables, observar fenómenos a diferentes escalas o convertir conceptos abstractos en elementos que podemos explorar.
Una célula, una molécula o un ecosistema pueden convertirse en un mundo interactivo.
Formación profesional
Las simulaciones permiten practicar procedimientos y tomar decisiones en entornos controlados.
Esto resulta especialmente útil cuando determinadas situaciones son difíciles, costosas o peligrosas de reproducir en la realidad.
El usuario puede practicar, equivocarse y volver a intentarlo.
En el Hospital de Tierra de Barros, el personal ensaya la respuesta ante una emergencia en una recreación virtual del edificio, en vez de paralizar el hospital para hacer un simulacro de incendio. Lo contamos con más detalle en simuladores de realidad virtual para formación.
Museos y espacios culturales
Una visita puede incorporar misiones, recorridos temáticos, pistas o contenidos interactivos.
El objetivo no tiene por qué ser conseguir una puntuación.
Puede ser simplemente descubrir algo que de otra manera podría pasar desapercibido.
Turismo
La gamificación también puede transformar la forma de descubrir un destino.
Una ruta turística puede convertirse en una búsqueda, un recorrido narrativo o una aventura en la que cada lugar desbloquea nueva información.
De esta forma, visitar un lugar deja de ser solamente desplazarse de un punto a otro.
No se trata de convertirlo todo en un videojuego
Este punto es importante.
Gamificar no significa añadir una barra de progreso, puntos y recompensas a cualquier actividad.
Tampoco significa que todas las experiencias educativas tengan que parecerse a un videojuego.
A veces, la mejor mecánica es simplemente explorar.
Otras veces será resolver un problema, tomar una decisión, colaborar con otras personas o experimentar.
La gamificación funciona cuando los elementos de juego están al servicio del objetivo.
Si queremos enseñar cómo funciona una máquina, el reto debería ayudar a comprenderla.
Si queremos enseñar historia, la interacción debería aportar contexto.
Si queremos formar a un profesional, la simulación debería permitir practicar aquello que realmente necesitará hacer.
El juego no es el objetivo. Es el vehículo.
¿Cómo diseñar una buena experiencia educativa?
Una experiencia gamificada eficaz comienza mucho antes de elegir una tecnología.
1. Definir qué queremos conseguir
¿Qué debería saber, comprender o ser capaz de hacer el usuario al terminar?
Esta pregunta debería guiar todo el proyecto.
2. Conocer al público
No diseñaremos igual para niños, estudiantes universitarios, profesionales o visitantes de un museo.
La edad, los conocimientos previos, el contexto y el dispositivo disponible condicionan la experiencia.
3. Convertir el aprendizaje en acción
Siempre que sea posible, debemos preguntarnos:
¿Qué puede hacer el usuario con esta información?
Ahí suelen aparecer las mejores oportunidades para crear una experiencia interactiva.
4. Diseñar el reto
El reto debe ser comprensible y tener una dificultad adecuada.
Tiene que existir un motivo para participar y una respuesta clara a las acciones del usuario.
5. Elegir la tecnología
Solo después tiene sentido decidir si necesitamos realidad virtual, realidad aumentada, un tour virtual, una aplicación, un entorno 3D u otra solución.
La tecnología debería adaptarse al proyecto.
No al contrario.
6. Probar y mejorar
Una experiencia interactiva no debería darse por terminada cuando funciona técnicamente.
Hay que observar cómo la utilizan las personas.
¿Entienden qué tienen que hacer? ¿Se sienten motivadas? ¿La interacción aporta algo? ¿El aprendizaje se produce realmente?
Las pruebas con usuarios permiten descubrir problemas que pueden pasar desapercibidos durante el desarrollo.
De ver a experimentar
La diferencia entre mostrar información y crear una experiencia puede parecer pequeña, pero tiene grandes consecuencias.
Un texto puede explicar cómo era un edificio.
Una imagen puede enseñarlo.
Una reconstrucción 3D puede permitir observarlo desde diferentes ángulos.
Pero una experiencia interactiva puede permitir entrar en él, explorarlo, tomar decisiones y descubrir por qué era como era.
Lo mismo ocurre con la ciencia, la formación o cualquier otro ámbito.
La tecnología no sustituye al conocimiento.
Lo que hace es ofrecernos nuevas formas de relacionarnos con él.
Y cuando esa interacción está bien diseñada, aprender puede dejar de ser simplemente recibir información para convertirse en una experiencia que recordamos.
En Prexenz creamos experiencias para aprender haciendo
En Prexenz desarrollamos experiencias interactivas que combinan diseño, tecnología y contenido para ayudar a las personas a explorar, comprender y aprender.
Utilizamos realidad virtual, realidad aumentada, fotografía y vídeo 360º, aplicaciones y entornos 3D interactivos, adaptando la tecnología a las necesidades de cada proyecto.
Desde una experiencia educativa hasta una reconstrucción histórica, una simulación de formación o una visita cultural interactiva, el punto de partida siempre es el mismo:
¿Qué queremos que viva, descubra o aprenda la persona que utiliza la experiencia?
A partir de ahí, diseñamos la mejor forma de hacerlo posible.
¿Tienes un proyecto educativo, cultural o de formación y quieres convertirlo en una experiencia interactiva? Hablemos.
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